Holnap és holnap és holnap

Posted by

 Gabrielle Zevin: Világépítők

>Paddington 

>Gabrielle Zevin magyarul megjelent előző könyvét, az Egy könyvmoly regényes életét imádtam. És amikor olvastam, azon gondolkoztam, vajon ugyanannyira tetszik-e egy nem-könyvmolynak, mint nekem. Amikor láttam, hogy Magnólia márkanévvel az Agave kiadó újabb Zevin-kötettel rukkol elő – aminek a hírét már az angol nyelvű megjelenéskor hallottam –, tudtam, hogy el kell olvasnom. Aztán kiderült, hogy a könyv gamerekről, azaz számítógépes játékosokról, sőt játékkészítőkről szól.

Vajon nekem, aki nem vagyok játékos, fog mondani a regény valamit? Ha már felneveltem egy gamert, belevágtam. Zevinről tudtam, hogy jól ír. Így aztán reménykedtem, hogy jobban megértem, mi is az, ami felnőtt, családos embereket is a képernyő és a kontroller mellé vonz hétről hétre. Hát, azt hiszem, most már értem.

Sam Masur és Sadie Green (valamint barátjuk és producerük, Marx Watanabe) története nagyjából harminc évet ölel fel, és végigköveti nemcsak a két gyerek, Sam és Sadie felnőtté válását, de a számítógépes játékok iparának nagykorúvá cseperedését is. A regény kezdetén Sam és Sadie véletlenül találkoznak össze a bostoni metrón, amikor már két és fél éve mindketten a massachusettsi Cambridge-be járnak egyetemre. Sam egy igencsak fura mondattal veszi rá a lányt, hogy megforduljon és sok egymás nélkül töltött év után ismét szóba álljon vele: „SADIE MIRANDA GREEN! MEGHALTÁL VÉRHASBAN!” A mondat minden idők legsikeresebb oktatójátéka, az 1985-ben piacra dobott Oregon Trail előtt tiszteleg. Be kell vallanom, sosem hallottam róla, de kiderült, egy több mint 50 évet és számos technológiai váltást túlélt számítógépes játékról van szó. A történet vége pedig napjainkban játszódik, a hihetetlenül bonyolult technológiájú és grafikájú online játékok korában, amikor már nagyon kicsi az esély arra, hogy két fiatal zseni a semmiből új játékot hozzon létre és abból még 25. születésnapja előtt meggazdagodjon.

Sam és Sadie, amikor elkezdenek együtt dolgozni, tulajdonképpen egy újabb életet használnak fel az elpocsékolt helyett. Szerencsések, a való életben is van lehetőségük arra, hogy visszamenjenek a startvonalra. Bár játékfejlesztőként sikeresek, magánéletükben egyre többször futnak lyukra, jó lenne, ha újra lehetne indítani a játékot. Sadie belebonyolódik egy végül meglehetősen szadisztikussá váló szerelmi kalandba a nála néhány évvel idősebb és nős professzorába, az Izrael és Amerika között ingázó Dovba. Ha újra lehetne indítani az élet játékát, vajon ismét elkövetné ezt a hibát? Sikeresek lehetnének-e Sadie-nek a Dovval folytatott kapcsolata nélkül?

Sam számos rossz döntést hoz az életében, leginkább Sadie-vel kapcsolatban. Ugyanakkor egész életét meghatározza egy gyerekkori súlyos baleset. Darabokra tört lába sokszor szól közbe és befolyásolja a történet alakulását, míg végül, sok-sok évvel később már menthetetlenné válik. Sam rengetegszer újrajátssza fejben a baleset előzményeit. Mi lett volna ha…? Ha nincs a baleset, talán ma is élne az anyja, ám talán sosem találkozott volna Sadie-vel. Talán sosem alapítottak volna közös játékcéget. Milyen jó lenne, ha mai fejjel újra lehetne indítani az élet játékát! Jó lenne, ha mai fejjel újra lehetne indítani az élet játékát?

A regény az időben ugrálva lassan ismertet meg a metróbeli találkozás előtti és utáni évek eseményeivel. Zevin szerelmi történettel örvendezteti meg az olvasókat, ami azonban korántsem hagyományos. Szerelmi történet Sam és Sadie kapcsolata, ami azonban csak egy másik életben vezetne a megszokott boldog befelezéshez. Ám a szerelmi történet eredményeként számos szerelemgyerek jön létre, sikeres és művészileg is igényes számítógépes játékok. A két fiatal – nagyobbrészt a viszonyt háromszöggé tevő Marx aktív segítségével – óriási harcot vív önmagával és a technológiával, hogy a „gyerek” (csaknem) tökéletes legyen.

Zevin folyamatosan hangszert vált, néha az olvasó szívén, néha az agyán játszik. Ismerkedünk a fiatalok bénázásával – és baromira haragszunk rájuk időnként –, aztán láthatjuk az alkalmazott művészet művelőinek küzdelmét: hogyan ugorhatóak át a technológiai korlátok annak érdekében, hogy a játékleírásban és látványtervekben szereplő, szabadon szárnyaló fantáziával megalkotott világok a képernyőn is közelítsenek a tervekhez. Az utóbbiban rengeteg fárasztó munka van, ám újra lehet kezdeni. Ha viszont nem marad energia az emberi kapcsolatokra, akkor nincs újraindítás.

A munkám során nagyon sokszor tartok tanárképzéseket a diákközpontú módszerekről, amelyek közül az egyik a gamification. Ez a módszer a számítógépes játékok sikeres elemeire épít, bár sokszor nincs benne konkrét játékelem. Sok mindenre használható: a tanulás segítésétől a rossz, másokat zavaró magatartás kezeléséig. A módszer a valóságos életben is megadja a lehetőséget arra, hogyha elsőre nem sikerült, egy új életet használj fel. Az iskolában korábban csak megbukni vagy átmenni lehetett. A gamification lehetővé teszi, hogy a diákok bukás nélkül újrajátsszanak pályákat, például egy elrontott vagy sikertelen dolgozatot ellensúlyozzanak más tevékenységekkel.

Gabrielle Zevin regénye szerelmi vallomás egy olyan világhoz, ahol mindent újra lehet kezdeni, ám egyben keserédes szerelmi történet is a valódi világból, ahol sajnos nem mindig van visszaállítási pont. Varga Krisztina kitűnő fordítása élvezetessé teszi ezt a remek, ám igen elgondolkodtató és összetett regényt.

A mű eredeti címe Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow, azaz Holnap és holnap és holnap, ami a Macbethből vett, nálunk talán nem annyira ismert idézet (5. felv. 5. szín). Marx egyébként játszik is a „skót darab” egyetemi előadásában. A kiadó jó magyar címet választott, még ha sokkal kevésbé metaforikus is, mint az eredeti. Remek ajándék lehet karácsonyra az olvasni szeretőknek, akár gamerek, akár nem.

Gabrielle Zevin

Gabrielle Zevin: Világépítők
Fordította: Varga Krisztina
Magnólia Könyvek, Budapest, 2022
512 oldal, teljes bolti ár 5980 Ft,
kedvezményes ár a kiadónál 4784 Ft,
e-könyv változat 4480 Ft
ISBN 978 963 598 0789 (papír)
ISBN 978 963 598 0796 (e-könyv)

* * * * * *

A könyv kiadói fülszövege

Két gyerek, egy kisfiú és egy kislány találkozik egy kórházban 1987-ben. A lány a leukémiában szenvedő nővérét látogatja meg, a fiú egy autóbalesetből épül fel. Közös témájuk, a videójátékok iránti rajongás – a bennük található lebilincselő világok, az izgalmas versenyek és a mindennapi élet bajai elől nyíló menekülési lehetőség – különös barátságot eredményez köztük. Mégis nyolc év telik el, mire ismét találkoznak, ám sorsuk innentől végleg összefonódik.
Sam és Sadie az egyetemi éveik alatt futnak össze újra egy zsúfolt metróállomáson. A lány a fiú kezébe nyom egy floppy lemezt, ezen a legújabb játéka található, amit az MIT haladó játékfejlesztés szemináriumára készített. Samet lenyűgözi a program, és meggyőzi Sadie-t, hogy alapítsanak egy játékfejlesztő céget, hogy megvalósítsák az álmaikat: tervezzenek játékokat, amelyek világai megigézik és beszippantják a kor egyre népszerűbb szórakozási formájának szerelmeseit.

A KULTÚRAKIRAKAT
Címkép: Gamification
%d bloggers like this: