Virtuális? Valóság?

Posted by

 Paddington írása Matt Ruff: 88 név című könyvéről

88 név a nem túl távoli jövőben, talán tíz-húsz év múlva játszódik. Matt Ruff második magyarul megjelent regényének főszereplője egy srác, aki videójátékozásból él. Eredetileg ez 2020 márciusában jelent meg, amikor még nem is sejtettük, hogy a lezárások a következő két év jelentős részében a fiatalok zömét a virtualitásba kényszeríti.

A történet idején a VR, vagyis a virtuális valóság technológia a mainál sokkal fejlettebb. Ám a fiatalok és nem is annyira fiatalok jelentős része már most is rengeteg időt tölt számítógépes játékokkal, és az interneten elérhető technológiák segítségével randevúzik, dolgozik vagy éppen utazik. Ruff a regényben számos olyan kérdést, problémát vet fel, amelyek a jelenlegi, valamivel elmaradottabb technika mellett is nagyon aktuálisak.

A regény főszereplője John Chu élete nagy részét a virtuális valóságban tölti. Anyja távol-keleti származású, valamilyen szupertitkos katonai szolgálatnak dolgozó csúcsügynök. Amikor úgy gondolja, a fiát kegyetlenül átverik, próbál segíteni neki – ennek azonban igen komoly ára van. A fia számítógépébe beköltözik a szolgálat (a szép nevű Zéró Nap), és attól kezdve minden lépése láthatóvá válik az ügynökség munkatársai számára. Apja szintén jelen van a fiú életében, filmes a pasi és csapodár (hogy legyen magánéleti szál is…) – viszont a különleges effektusokkal dolgozó szakértői a regény egy pontján jól jönnek a felbukkanó problémák leküzdésében. Ez a mellékszál ugyanakkor felhívja a figyelmünket arra is, hogy nem érdemes hinni a szemünknek, ha filmet nézünk – már ma sem.

A regény idején a számítógépes játékosok körében óriási pénzek mozognak. Nem csak egyes, a játékokban megtalálható vagy megnyerhető tárgyak piaca jelentős – ahogy ez már ma is valóság néhány játékban –, de sokan azért is hajlandóak fizetni, hogy illegális segítők, az ún. serpák – John is közéjük tartozik – segítsenek nekik, hogy a karakterük magasabb szintű legyen, mint amit egyedül el tudnának érni. Ezt a szabálytalanságot, amit a játékok felhasználási feltételei tiltanak, az EULA-zsaruk (EULA = end user license agreement, végfelhasználói licencszerződés) üldözik. Ezért van szüksége a serpáknak több felhasználónévre is, s a kötet címe erre utal. John egész csapat serpát foglalkoztat, amikor beüt a nagy, ám igencsak büdösnek tűnő üzlet, ami alapja a gyors tempójú történetnek. A regényben szereplő Call to Wizardry nem túl nehezen felfejthető utalás a jelen hasonló és nagyon népszerű World of Warcraft játékára, de akár a Call of Duty című lövöldözősre is. Mellékesen a VR élet nem csupa kihívás, a játékosok együtt kocsmázhatnak, bankot is rabolhatnak, de ellátogathatnak akár olyan valós helyszínekre is, ahová egyébként nehéz vagy lehetetlen lenne.

John életét tovább nehezíti, hogy barátnője és serpatársa, Darla – akivel a rendelkezésre álló technológia segítségével még szexelni is tudott – szakításukkor megfenyegette. A virtuális randizást a VR technológia fejlődése még nehezebbé tette. A felhasználók nem tudhatják, partnerük az-e, akinek kiadja magát. Ez persze részben már ma is így van, de ma még (legkésőbb az első személyes találkozásnál) lehull a lepel, a csalók előbb-utóbb lelepleződnek. Ha azonban a valódi találka elmarad, akár évekig is randizhat valaki úgy, hogy nem tudja meg: nőnek gondolt partnere valójában férfi. Igaz, a technológia lehetővé teszi azt is, hogy akár egy nyaktól lefelé béna ember – a kötetben John egyik társa, Anja – teljes értékű összeborulásokon vegyen részt.

A regény idejében a nemzetközi politika színpadán a fő fenyegetést Észak-Korea és annak közismerten videójáték-rajongó vezetője jelenti. Saját rendszereit és programjait a Nyugat csak korlátozottan, talán egyáltalán nem tudja kontrollálni. Az éppen zajló orosz–ukrán háborús konfliktus most éppen Oroszországot hozza hasonló helyzetbe. A világ virtuális vérkeringéséből éppen kizáródóban lévő oroszok számára nyilvánvalóan nem nagy dolog beindítani a régóta rendelkezése álló alternatív rendszereket, és hackereik is változatlanul jelen lesznek a világ minden platformján.

Horváth Norbert tökéletesen ismeri és használja a „gamerek” nyelvezetét, így a számítógépes játékok rajongói (házi gamerem véleménye szerint) nem fognak csalódni olvasás közben. Ám a regényt én mégis inkább a magamfajtáknak ajánlanám. Olyanoknak, akik hosszú évek óta hallgatják a lakás másik végéből a játékos-zsargont. Matt Ruff ebben az olvasmányos és sebesen pörgő regényben azonban csak a felszínt súrolja, felveti a problémákat és veszélyeket, de nem mutat többet. Ez a regény gyenge pontja, hiányzik belőle még vagy 200 oldal, hogy ebbe a problémahalmazba mélyebben bele lehessen látni. Vagy akár megoldási lehetőséget vázoljon fel a szerző. A 88 név ennek ellenére kellően szórakoztató, minden korosztálynak ajánlható.

Matt Ruff (Fotó: Lisa Gold)

Matt Ruff: 88 név
Fordította: Horváth Norbert
Agave Könyvek, Budapest, 2022
272 oldal, teljes bolti ár 3480 Ft,
kedvezményes ár a kiadónál 2610 Ft,
e-könyv változat 2480 Ft
ISBN 978 963 419 9854 (papír)
ISBN 978 963 419 9861 (e-könyv)

* * * * * *

A könyv kiadói fülszövege

John Chu egy „serpa”, aki társaival együtt jó pénzért virtuális kalandokra kíséri ügyfeleit online szerepjátékokba, ahol jól felszerelt karakterekkel élhetnek át felejthetetlen izgalmakat: sárkányokat ölhetnek, űrcsatákban vehetnek részt, bankot rabolhatnak vagy zombihordákkal küzdhetnek.
Az új ügyfelük a titokzatos, magát gazdag és ismert személynek mondó Mr. Jones rengeteg pénzt kínál azért, hogy átfogó idegenvezetést kapjon a virtuális valóság játékvilágáról. Chu számára ez az álommunka, de ahogy belevágnak a kalandozásba, gyanítani kezdi, hogy Mr. Jonest inkább az emberek felett gyakorolt hatalmi potenciál, semmint a szórakozási lehetőségek megismerése vezérli. A fergeteges online kalandnak induló megbízás aztán hamarosan átszivárog a való világba, ahol Chunak minden leleményességére szüksége van, hogy egy lépéssel előrébb járjon mindenkinél – mert a valóságban nincs újraindító gomb.
Matt Ruff legújabb regénye egyrészt tisztelgés a videojátékok világa és a videojátékos közösségek előtt, másrészt izgalmas jelenetekbe ágyazott észrevételek sora arról, hogy mi rejlik a virtuális valóságban, és egyben milyen veszélyekre kell felkészülnie az embereknek a jövőben.

A KULTÚRAKIRAKAT
%d bloggers like this: