A Facebook azt akarja, hogy Metaverzumban éljünk. Mi is ez?

Posted by
A New Yorker cikkének magyar változata

>A Facebook múlt heti eredménybeszámolóján Mark Zuckerberg felvázolta cége jövőjét. Az általa felrajzolt jövőkép nem a reklámokra épült, amelyek a Facebook jelenlegi nyereségének nagy részét adják, sem pedig a közösségi hálózat teljes méretének növelésére, amely már most is közel hárommilliárd  aktív felhasználóval rendelkezik havonta. Ehelyett Zuckerberg azt mondta, hogy célja az, hogy a Facebook segítsen felépíteni a “metaversumot”, a Szilícium-völgy egyik divatos szavát, amely mániájává vált mindazoknak, akik megpróbálják megjósolni a technológia következő évtizedét, és így profitálni belőle. “Arra számítok, hogy az emberek nem elsősorban közösségi médiavállalkozásként tekintenek majd ránk, hanem metaversumként” – mondta Zuckerberg. Ez figyelemre méltó fordulat volt a közösségi médiaóriás üzenetváltásában, különösen annak fényében, hogy a metaversum pontos jelentése és a digitális életre gyakorolt hatása korántsem egyértelmű. Az eredménybeszámolóban Zuckerberg saját definíciót adott. A metaverse “egy olyan virtuális környezet, ahol digitális terekben lehetünk az emberekkel jelen” – mondta. Ez “egy megtestesült internet, amelyben benne vagy, nem pedig csak nézed. Úgy gondoljuk, hogy ez lesz a mobil internet utódja”.

A “kibertér” kifejezéshez hasonlóan, amely William Gibson regényíró találmánya, a “metaverse” (metaverzum) kifejezés is irodalmi eredetű. Neal Stephenson 1992-es “Snow Crash” című regényében a főhős, Hiro, aki egy disztópikus Los Angelesben programozó és pizzafutár, elmerül a metaverzumban, “egy számítógép által generált univerzumban, amelyet a számítógépe rajzol a szemüvegére és pumpál a fülhallgatójába”. Ez a könyv fiktív világának része, ismerős aspektusa a szereplők életének, akik könnyedén mozognak a fizikai és a virtuális világ között. A fekete földön, a fekete ég alatt, mint Las Vegasban az örök éjszaka, Stephenson metaversumát “az utca” alkotja, egy burjánzó sugárút, ahol az épületek és a feliratok “a nagyvállalatok által kifejlesztett különböző szoftvereket” jelképeznek. A vállalatok mindannyian a Global Multimedia Protocol Group nevű szervezetnek fizetnek a digitális ingatlanok egy részéért. A felhasználók szintén fizetnek a hozzáférésért; azok, akik csak az olcsóbb nyilvános terminálokat engedhetik meg maguknak, szemcsés módon és fekete-fehérben jelennek meg a metaperspektívában.

Stephenson fiktív metaverse talán nem is áll olyan távol attól, amit a mai technológiai vállalatok most fejlesztenek. Képzeljük el, hogy Hirohoz hasonlóan felveszünk egy szemüveget (talán az Oculus által gyártottat, amelyet a Facebook birtokol), irányítunk egy háromdimenziós virtuális avatárt, és virtuális kirakatok sorát böngészhetjük, a metaverzum különböző platformok, például az Instagram (amelyet szintén a Facebook birtokol), a Netflix vagy a Minecraft nevű videojáték metaverzumos megfelelőit. A virtuális tájban összejöhetsz a barátaiddal, és mindannyian megnézhettek egy filmet ugyanabban a virtuális moziban. “Alapvetően mindent megtehetsz majd, amit ma az interneten is, valamint néhány olyan dolgot is, aminek ma nincs értelme az interneten, például táncolni” – mondta Zuckerberg. A jövőben talán a Facebookon keresztül sétálhatunk, a Facebookon viselhetünk ruhát, a Facebookon virtuális partikat rendezhetünk, vagy a Facebook digitális területén birtokolhatunk ingatlant. Minden egyes tevékenységnek, amit egykor a valós világnak gondoltunk, kialakul egy metaverzális megfelelője, és ezzel együtt lehetőségünk lesz arra, hogy pénzt költsünk az adott tevékenységre az interneten. “A digitális javak és a digitális alkotók egyszerűen óriásivá nőnek” – mondta Zuckerberg.

Ez az elmozdulás már elkezdődött, bár még nem a Facebook hatáskörébe tartozik. A Linden Lab által 2003-ban kiadott Second Life videojáték egy olyan virtuális világot hozott létre, ahol a felhasználók saját építményeket építhetnek; a földterületet vagy amerikai dollárért, vagy a játékban használt valutáért, a Linden Dollarért lehet megvásárolni. A Roblox, egy 2006-ban indult gyermekeknek szóló videojáték, az utóbbi időben egy olyan magával ragadó világgá fejlődött, amelyben a játékosok saját alkotásaikat tervezhetik és értékesíthetik, az avatárjelmezektől kezdve a maguk produkálta interaktív élményeikig. Egyetlen játék helyett a Roblox inkább a játékok platformjává vált. A 2017-ben megjelent Fortnite egy online többszereplős játékból egy diffúz térré fejlődött, amelyben a játékosok közösen építhetnek építményeket, vagy koncerteken és más élő játékbeli eseményeken vehetnek részt. (Ariana Grande most jelentett be egy közelgő virtuális koncertet ott.) A Fortnite játékosai személyre szabott avatár “bőröket” és mozdulatokat vagy gesztusokat vásárolnak, amelyeket az avatárok el tudnak végezni – talán innen származik Zuckerberg utalása a táncra. Ha van olyan vállalat, amelyik felkészült arra, hogy profitáljon a metaversenyről, akkor az a Fortnite készítője, az Epic Games, amelyiknek van egy játékpiaca, és az Unreal Engine-t is árulja, azt a háromdimenziós tervezőszoftvert, amelyet a játékipar minden szegletében és olyan streaming-blokkolókban használnak, mint a “Star Wars” tévésorozat, a “Mandalorian”. Áprilisban a vállalat egymilliárd dolláros finanszírozási kört jelentett be, hogy támogassa “a metaverzummal kapcsolatos vízióját”.

A metaversumot azonban nem egyetlen vállalatnak kell birtokolnia vagy működtetnie; megteremtéséhez együttműködésre van szükség. A metaverzumban megszerzett eszközök elméletileg hordozhatóak lesznek, és akár a különböző vállalatok tulajdonában lévő platformok között is mozoghatnak. Ezt a szinkronizálást a blokklánc-technológia, például a kriptovaluták és a nem-fungibilis tokenek tehetik lehetővé, amelyeket a megváltoztathatatlan nyilvántartásuk határoz meg. Ha a Bored Ape Yacht Club online társaságtól vásároltál egy N.F.T. avatart, a Fortnite elméletileg a blokkláncon keresztül igazolhatná a tulajdonjogodat, majd lehetővé tenné, hogy használd az avatart a játék világán belül. Ugyanez az avatár megjelenhetne a Robloxon is. A különböző birodalmak állítólag fenntartják az “interoperabilitást”, ahogy Zuckerberg mondta, összekapcsolódva a tágabb hipotetikus metaverzumot alkotják, ahogyan minden weboldal hierarchiamentes módon létezik az internet nyílt protokollján.

A metaversum egy olyan techno-optimisták által képviselt jövőkép, amelyben a kultúra egyszerre minden formában létezhet. A szellemi tulajdon – ez a kifejezés egyre inkább mindenféle kreatív teljesítményre vonatkozik – zökkenőmentesen mozoghat a filmek, videojátékok és virtuális valóság környezetek között. Ez egy izgalmas lehetőség a kultúra vállalati termelői számára, akik profitálnak majd a szellemi tulajdonukból, bárhová is kerüljön az. A Disney szuperhős-elbeszélések Marvel-pantheonja már most is egy “filmes univerzumot” alkot; miért ne lehetne ezt egyszerre minden lehetséges platformra kiterjeszteni? A Fortnite-ban, ahogy a metaversum-párti befektető, Matthew Ball írta tavaly egy befolyásos esszéjében, “szó szerint felveheted egy Marvel-karakter jelmezét Gotham Cityben, miközben interakcióba léphetsz azokkal, akik legálisan engedélyezett N.F.L.-egyenruhát viselnek”. (Hogy ezt mennyire találod vonzónak, az attól függ, mennyire vagy logófüggő.) A jövőben a felhasználók saját alkotásai ugyanilyen hordozhatóságot és jövedelmezőséget érhetnek el, és a rajongói koncepciók ugyanúgy felvehetik a versenyt a Marvellel, ahogyan egykor az önállóan publikált blogok megzavarták az újságokat.

A Facebook elmúlt évtizedbeli növekedési stratégiájából ítélve azonban Zuckerberg nem elégszik meg azzal, hogy cégét egy multiplatform metaversum egyik komponensévé tegye. Ahogyan a vállalat felvásárolta, bekebelezte és kiszorította a kisebb közösségi médiaplatformokat, amíg monopóliumhoz nem hasonlított, úgy próbálhatja meg az egész teret, amelyben a felhasználók tartózkodnak, ellenőrzése alá vonni, hogy bérleti díjat tudjon felszámolni nekünk. A Facebook valóban létrehozhat olyan virtuális ingatlanokat, amelyeket az online kisvállalkozásoknak bérelniük kell majd, hogy árujukat eladhassák, vagy létrehozhat egy játékon belüli találkozóteret, ahol egy lenyűgöző, drága avatár lesz a kapcsolatépítés kulcsa, mint egy díszes Zoom-háttér megfelelője. A fizikai életünket már annyira telítettük a Facebookkal és más ingatlanjaival, hogy a vállalatnak új struktúrákat kell építenie életünk virtuális változataihoz, majd azokat is uralnia kell, hogy tovább terjeszkedhessen.

Zuckerberg megjegyzéseiről az online élet egy korábbi változata jutott eszembe, a Neopets nevű játék és közösségi tér. A Neopets 1999-ben indult; emlékszem, hogy középiskolás koromban játszottam vele, stratégiákat cseréltem a barátaimmal. A játékban a játékos kis digitális lényekről gondoskodik, eteti és ápolja őket, valamint kiegészítőket vásárol a játékon belüli tevékenységekből szerzett “Neopontokkal”. Büszkeség és az önkifejezés egy formája volt, bár eléggé stréberes, hogy a játékban magasan fejlett profillal rendelkeztem. A Facebook által elképzelt metaperspektívában azonban te vagy a Neopet, és a játékban végzett tevékenységeid az élet minden olyan területére hatással lehetnek, amelyet a Facebook már érint: karrier, kapcsolatok, politika. Zuckerberg víziójában a neopontok Facebook-dollárokká válnak, amelyek csak a platformon használhatók; az online önmegjelenítésed a Facebook által biztosított lehetőségekre korlátozódó választássá válik. Egy kék-szürke virtuális univerzum rajzolódik ki. Minél magával ragadóbb, annál megkerülhetetlenebbé válik, mint egy mindenre kiterjedő közösségi médiaközvetítés, annak minden problémájával együtt.

Címkép_ A metaversum digitális tere felé történő elmozdulás már elkezdődött, bár még nem Mark Zuckerberg fennhatósága alatt.Fotó: David Paul Morris / Bloomberg / Getty